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Spielekritik „Order of Battle - World War II“

Auf das Spiel „Order of Battle - World War II“ stieß ich bei Steam, weil es mir kostenlos angeboten wurde, als ich nach Strategiespielen stöberte. Ich bin seit Panzer General (PG) ein Fan von rundenbasierten Kriegssimulationen und in dieser Reihe gab es auch schon einige Fortsetzungen des Panzer Generals. Angefangen vom Ableger „Allied General“ und „Pazific General“ über die Windows 95 Version „Panzer General 3D“ bis hin zu den modernen Versionen „Panzer Corps“ und Panzer Corps 2.

Wer eines dieser Spiele gespielt hat, kann direkt in Order of Battle einsteigen, denn nahezu alles was es bei Panzer General gab, wurde übernommen – rundenbasiertes Vorgehen in Hex-Feldern, verschiedene Einheitenklassen mit unterschiedlichen Eigenschaften, pro Klasse verschiedene Einheiten, die je nach Stärke unterschiedlich kosten. Ein Punktesystem für den Schaden, Geländeberücksichtigung etc. ich will hier nicht das ganze Spieleprinzip neu erklären. Vom Panzer Corps übernommen wurden die Beuteeinheiten. Zumindest in der Rising Sun Kampagne bieten diese erheblichen Mehrwert, so habe ich einen Stuart-Panzer und eine Flying Fortess gewonnen, beides besser als die Einheiten, die zum selben Zeitpunkt Japan hat. Aber schon beim Panzer Corps waren sonst die erbeuteten Einheiten schlechter als die, die man selbst neu kaufen konnte und Erfahrungen haben sie auch keine.

Das ist neu und positiv

Neu ist, dass das Spiel deutlich komplexer geworden ist. Order of Battle (OoB) stammt vom selben Hersteller wie Panzer Corps (PC) und so findet man auch hier Komandaten, die die Fähigkeiten von Einheiten verbessern. Gab es im PC noch durch Kommandanten Verbesserungen der Einheitenwerte, so wirkt nun ein Kommandant motivierend auf umgebende Einheiten, was ich viel sinnvoller finde. Zudem kann er an jedem Szenariobeginn einer neuen Einheit zugewiesen werden.

Es gibt primäre und sekundäre Missionszeile, wobei ich manche der Missionsziele als extrem anspruchsvoll finde. So soll man bei Midway zwei Landebasen in 5 Runden zerstören, ich brauche aber alleine 10 Runden um die Einheiten dorthin zu bringen.

Es gibt ein komplexes Versorgungssystem. Landungseinheiten brauchen Versorgungsschiffe. Andere Landeinheiten benötigen einen freigekämpften Weg. Man sieht auf der Landkarte auch, welche Felder man schon erobert hat, das sind wegen der Wege über Straßen, anfangs oft fingerförmige Vorstöße. Sie schließen sich mit den folgenden Runden, wenn es keinen Rückschlag geht. Einheiten können sich unterstützen so Panzerabwehreinheiten Infanterie gegen Panzer unterstützen. Das gab es schon bei den Vorgängern, beschränkt aber auf Luftabwehr und Artillerie.

Sowohl Panzer Corps wie auch Panzer General waren vor allem auf den Landkrieg fokussiert. Mit der Erweiterung Sea Lion gab es bei PC auch eine Kampagne mit vielen Seegefechten. Nun gibt es auch pazifische Kampagnen und damit spielt der Seekrieg eine größere Rolle. Erstmals gibt es auch Kerneinheiten der Marine.

Gerade die Pazifikkampagne stellt den Spieler vor Herausforderungen. So wechseln sich Seeschlachten (Midway) mit Inselbesetzungen / Verteidigungen ab. Eine Kerntruppe aus Landeinheiten nützt einem nichts, wenn man im aktuellen Szenario nur Marine und Luftstreitkräfte einsetzen kann.

Ebenso kann man nicht einfach alle Kerneinheiten aufstellen. Für jedes Szenario gibt es Aufstellungspunkte. Manchmal kommen im Spiel beim Erobern einer Stadt noch welche hinzu, doch das ist selten. Die Punkte stehen auch nicht für Einheiten, sondern eine Summe. Jede Einheit hat andere Aufstellungspunkte. Ein Aufklärungsflugzeug hat einen Punkt, ein strategischer Bomber 4. Ein U-Boot 2, ein Schlachtschiff 5. Man muss also gut überlegen, ob man lieber eine schlagkräftige Einheit aufstellt oder zwei kleinere.

Insgesamt finde ich das Spielgeschehen ausgewogener. Anders als beim Vorgänger erreichen Schäden bei anderen Einheiten selten mehr als 3, meist nur 1 bis 2. Eine Einheit mit mehreren anderen in einer Runde auszuschalten ist eigentlich nur noch bei Seegefechten möglich, wo man mehr Einheiten um eine andere gruppieren kann und es fast nur Fernangriffe gibt. Bei den „Blitzkriegsorientierten“ Vorgängern machte es auch kaum Sinn bestimmte Einheitenklassen zu kaufen wie Artillerie, Aufklärung oder Panzerabwehr. Artillerie hatte kaum Gelegenheit zum Feuern oder wenn man Selbstfahrlafetten hatte, musste man bis an den Gegner heranrücken und war verwundbar. Panzerabwehr konnte nicht offensiv eingesetzt werden und wenn die Panzer an breiter Front vorrücken, benötigt man keine Aufklärung. Hier gibt es auch Kampagnen, bei denen man auf Land nur langsam vorwärtskommt wie im Dschungel oder Gebirge und diese Einheiten Sinn machen.

Gut gefiel mir auch das System dass es Flanken oder gar Angriffe im Rücken gibt, die dann mehr Schaden anrichten als von vorne. Bei Seeinheiten ist es oft abstandsabhängig: Verkürzt man die Distanz von der Maximaldistanz leicht, so nimmt der Schaden zu, verkürzt man sie stark so eher ab. Es wird eben realistischer und man muss mehr denken.

Insgesamt dauern Spiele mit OoB erheblich länger als bei den Vorgängern. Das gilt sowohl für eine Runde wie insgesamt. Szenarien mit 30 bis 40 Runden sind keine Seltenheit. Für ein Szenario kann durchaus ein halber Tag drauf gehen. Anders als bei den Vorgängern habe ich auch Szenarien mehrmals gespielt. Das waren Seeszenarien, wo man beim ersten Mal nicht weiß, wo der Feind ist und viel Zeit und schlussendlich auch Schiffe verliert, um ihn erst zu finden. Beim zweiten Mal weiß man, wo er ist. Ist nicht realitätsnah, macht aber mehr Spaß.

Neu sind auch Spezialisierungspunkte, die man in Verbesserungen des Spielgeschehens investieren kann, wie Start von Jägern von Trägern ohne Rundennachteil oder neue Einheiten mit Erfahrungspunkten.

Kritik

Mir fiel sehr bald einiges auf, das mich nervte. In jedem Szenario gibt es ab einem bestimmten Punkt Einheiten, die man fortan nicht mehr bewegen will. Es gibt keine Möglichkeit diese dann dauerhaft zu sperren, sondern nur für eine Runde und das geht nur per Klick, nicht per Tastenkombination.

Die Beschriftungen der Einheiten ist sehr klein. Ich finde sie schwer zu erkennen und habe nach längerem Spielen leichte Kopfschmerzen. Man kann vergrößern aber das ändert nicht wirklich viel. Auch das Vergleichen zweier Einheiten beim Aufstieg finde ich schlecht gelöst, man kann kaum erkennen was man an Vor- und Nachteilen hat, zudem nun noch mehr Werte auf kleinem Platz präsentiert werden – bei PG und PC war für das Aufrüsten jeweils eine eigene Seite vorgesehen, bei OB gibt es nur ein Hauptfenster und für die Einheitenwerte werden auch beim Aufrüsten nur die kleinen Infofelder genutzt. Ich habe hier mal einen Screenshot in Originalgröße angeführt.

Ich finde die Ladezeiten sehr lang, vor allem verwundert mich das das Speichern in einem Sekundenbruchteil geht, das Laden etwa eine Minute dauert und man daher auch „Ladetipps“ als Information präsentiert. Leider sind es so wenige, das man die nach einigen Ladevorgängen schon kennt.

Besondere ärgerlich finde ich das gerade bei so langen Vorgängen wie dem Nachdenken am Rundenende, Erstellung eines neuen Szenarios oder Laden das Programm nichts macht, wenn es nicht aktiv ist. Man kann leicht bei dem Programm den Fokus wechseln, anders als bei anderen Spielen die ich kenne. Wenn man nun aber auf die Idee kommt, nach Mails zu schauen oder zu surfen und dann zu OoB zurückkehrt, denn sieht man: es hat sich nichts getan. Wie man das realisiert hat und warum ist mir ein Rätsel, denn ich bin ja auch Programmierer und das normale Verhalten eines Programmes ist, das es weiterläuft, auch wenn es nicht den Fokus hat (für den Laien erkennbar, daran das die Fensterleiste hervorgehoben ist). Das es stoppt, wenn es den Fokus verliert, muss man erst programmieren.

Hauptkritikpunkt ist die Preispolitik. Das Spiel gibt es bei Steam und beim Hersteller Slitherine, der gleiche der auch Panzer Corps herausbrachte, für umsonst. Man kann dann von jeder Kampagne das erste Szenario spielen, danach muss man die Kampagne, mit üblicherweise 16 Szenarien kaufen. Es gibt insgesamt 15 Kampagnen, als es noch verkauft wurde, bekam man zwei – Rising Sun und Pazifik Allianz mit dazu. Diese beiden gibt es beim Portal G2A.com, wo man gebrauchte Gameschlüssel preiswert erwerben, kann auch noch günstig. Die anderen Kampagnen sind zu neu dafür. Sie kosten beim Hersteller zwischen 8,69 und 17,39 Euro, die meisten Kampagnen kosten zwischen 13 und 14 Euro, das heißt, man wird für alle 15 Kampagnen leicht über 200 Euro los!

Für mich ein Schönheitsfehler, aber für andere sicher lästig, ist die Qualität der Eindeutschung. Man findet im Menü noch Fehler wie „Save“ als Beschriftung eines Buttons. Die Texte für Einsatzbesprechungen oder Missionsziele sind alle englischsprachig. Immerhin hat man darauf verzichtet, wie beim Vorgänger Panzer Corps noch den Text als Audio wiederzugeben, zumal man dies dort auch nicht vollständig durchgezogen hat.

Man kann vollständig zerstörte Einheiten wiederbeleben, jedoch nur im selben Szenario. Das finde ich blöd, wenn man es vergisst oder man die Einheit gerade nicht braucht und die Prestigepunkte dafür nicht opfern will. Auf Dauer nervig ist das es keine "undo2 Funktion gab. Bei den beiden Vorgängern war es so, das man einen Marschbefehl, wenn er an der Situation nichts ädnerte, also man nicht durch ihn neue Einheiten entdeckte oder gar in Kämpfe verwickelt wurde rücknehmen konnte solange man keine andere Einheit anklickt. Das geht bei OoB nicht. Vor allem nervig ist das mir das immer wieder passiert wenn ich ein Flugzeug selektieren will und dann stattdessen die darunter liegende Bodeneinheit oder das Schiff selektiert wird und man Schwuppes den Flugzeugträger an den Feind heranführt ...

Ebenso finde ich unlogisch, wenn man mehr Marineeinheiten eines Typs kaufen kann, als es in Wirklichkeit gab. Zumindest bei Flugzeugträgern und Schlachtschiffen war es so, das deren Zahl in Wirklichkeit begrenzt war und sie daher auch Namen hatten. Im Spiel ist es aber möglich sich mehr als zwei Schlachtschiffe der Yamatoklasse zu kaufen, von denen aber Japan nur zwei Schiffe verfügte. Da reale Schlachten nachgespielt werden, sollte man die maximale Zahl auf die Anzahl der jeweiligen Einheiten, die es auch damals gab beschränken,

Ärgerlich ist auch das man bei Szenarien mit zwei Nationen auf der Spielerseite es zwei Prestigepunkte gibt. Beim Afrikafeldzug z.B. für Deutschland und Italien. Die italienischen Punkte kann man aber nur verwenden für italienisches Equipment. Das ist aber wie schon bei den Vorgängern und wahrscheinlich auch in Wirklichkeit der alliierten Ausrüstung unterlegen. Im Krieg gab es massive Materiallieferungen von den USA nach England und die UdSSR. Deutschland stellte meist keine Waffen, übergab Japan aber Prototypen und Bauunterlagen. So wäre es folgerichtig, wenn man auch Teile der anderen Achsenmächte in Lizenz bauen kann. Das ist bei Japan wichtig, das bei strategischen Bombern, Panzern und Artillerie nachhinkt.

Was mir auch auffällt, ist das die Einheiten nur langsam an Erfahrung gewinnen und man anders, als bei den Vorgängern, keine Eliteüberstärke aufbauen kann, also maximal 15 Stärkepunkte pro Einheit anstatt 10.

Cheats

Zentraler Punkt wie bei den Vorgängern sind die Prestigepunkte. Hat man davon genügend, so kann man leicht Einheiten mit Elitetruppen reparieren und neue kaufen. Mit der Cheatengine kann man sie leicht manipulieren:

Das Spiel scheint auch sehr hohe Werte klaglos zu akzeptieren, so änderte ich ihn auf „999999“ ab, was wahrscheinlich für alle Zecke ausreicht.

Tipps

Einige Tipps, die mir beim Spielen auffielen:

In PG wie auch PC waren beim Seekrieg die Schlachtschiffe das Nonplus-Ultra. Ich habe sie immer geschont, obwohl sie in diesen Spielen nie zu den Kerneinheiten zählten, also später wieder auftauchten. In der Kampagne Rising Sun, die sehr viele Seeschlachten umfasst sind Schlachtschiffe aber nicht sehr nützlich. Einen Großteil der Zeit verbringen die Einheiten damit den Gegner zu suchen und ein großes Gebiet abzusuchen oder wann sie wissen, wo er ist, dorthin zu fahren. Die Schlachtschiffe sind aber mit Abstand die langsamsten Marineeinheiten. Sie hinken immer hinterher und können das auch nicht durch die größere Reichweite der Geschütze ausgleichen.

U-Boote auf der anderen Seite sind nur so lange nützlich, bis sie entdeckt wurden, dann können selbst kleine Einheiten wie Zerstörer sie versenken ohne eigene Verluste zu haben (anders als in PG und PC). Auch sie lohnen sich meiner Ansicht nach nicht. Die nützlichste Marineeinheit ist der Kreuzer, der genauso schnell wie ein Zerstörer ist, wie dieser Torpedos abfeuern kann aber mehr Durchschlagskraft hat, eine höhere Reichweite und mehr Schaden einstecken kann. Ebenso kann er Luftunterstützungsfeuer gewähren wie Schlachtschiffe. Zudem kann er Aufklärungsflugzeuge aufnehmen und warten.

In der Rising Sun Kampagne wechseln sich Seekriege und Landkriege ab, wobei aber selbst da noch die Marine beteiligt ist. Da man im Seekrieg nur trägergestützte Flugzeuge einsetzen, kann (bei Japan erkennbar durch weiße Farbe) sollten alle Jagdflugzeuge und taktische Bomber trägergestützt sein.

Bei Aufklärungseinheiten lohnen sich Aufklärungsflugzeuge. Sie können im Seekrieg oft wassern und gehen so nicht bei Treibstoffmangel verloren und sie kosten nur einen Aufstellungspunkt. Selbst über Land sind sie effektiver, weitreichender als Landeinheiten und weniger gefährdet angegriffen zu werden.

Für den Seekrieg braucht man eigene Flugzeugträger. Ohne sie kann man oft gar nicht alle Aufstellungspunkte für Lufteinheiten ausnutzen. Hier ist die Kapazität wichtig. Es lohnt sich, den größten Träger zu kaufen, weil der im Verhältnis zu den eigenen Aufstellungspunkten am meisten Flugzeuge aufnehmen kann.

In Seegefechten sollte man die eigenen Einheiten zusammenhalten. Zum einen bieten sie sich so gegenseitig Feuerschutz bei Luftangriffen. Zum anderen hat man so mehr Feuerkraft bei Angriffen. Der Gegner geht hier überhaupt nicht strategisch vor und schickt seien Schiffe nach und nach vor, die dann einzeln leicht bekämpft werden können. Ebenso sollte man bei Seegefechten jede Gelegenheit nutzen, die Flugzeuge zu reparieren und aufzutanken. Bei Torpedobombern die nur alle drei Runden angreifen können ist das sogar zeitlich kein Nachteil, weil sie beim Landen neue Torpedos bekommen. Die Flugzeugträger sollten dabei den Flugzeugen entgegenfahren und in einer Runde erst fahren und dann die Flugzeuge starten lassen, denn sie können sich in dieser Runde nicht mehr bewegen.

.Artikel erstellt am 22.2021.

Zum Thema Computer ist auch von mir ein Buch erschienen. "Computergeschichte(n)" beinhaltet, das was der Titel aussagt: einzelne Episoden aus der Frühzeit des PC. Es sind Episoden aus den Lebensläufen von Ed Roberts, Bill Gates, Steve Jobs, Stephen Wozniak, Gary Kildall, Adam Osborne, Jack Tramiel und Chuck Peddle und wie sie den PC schufen.

Das Buch wird abgerundet durch eine kurze Erklärung der Computertechnik vor dem PC, sowie einer Zusammenfassung was danach geschah, als die Claims abgesteckt waren. Ich habe versucht ein Buch zu schreiben, dass sie dahingehend von anderen Büchern abhebt, dass es nicht nur Geschichte erzählt sondern auch erklärt warum bestimmte Produkte erfolgreich waren, also auf die Technik eingeht.

Die 2014 erschienene zweite Auflage wurde aktualisiert und leicht erweitert. Die umfangreichste Änderung ist ein 60 Seiten starkes Kapitel über Seymour Cray und die von ihm entworfenen Supercomputer. Bedingt durch Preissenkungen bei Neuauflagen ist es mit 19,90 Euro trotz gestiegenem Umfang um 5 Euro billiger als die erste Auflage. Es ist auch als e-Book für 10,99 Euro erschienen.

Mehr über das Buch auf dieser eigenen Seite.

Hier geht's zur Gesamtübersicht meiner Bücher mit direkten Links zum BOD-Buchshop. Die Bücher sind aber auch direkt im Buchhandel bestellbar (da ich über sehr spezielle Themen schreibe, wird man sie wohl kaum in der Auslage finden) und sie sind natürlich in den gängigen Online-Plattformen wie Amazon, Libri, Buecher.de erhältlich.


© des Textes: Bernd Leitenberger. Jede Veröffentlichung dieses Textes im Ganzen oder in Auszügen darf nur mit Zustimmung des Urhebers erfolgen.
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