Elite 2

Der heutige Gastbeitrag stammt von Arne:

In letzter Zeit habe ich auf einem DOS-Emulator mal wieder ein Spiel gespielt, mit dem ich Anfang der 90er viel Zeit verbracht habe: Elite 2. Teil 1 ist berühmter und stammt noch aus Apple II / C64 Zeiten, das habe ich aber nie gespielt. Wer es nicht kennt: es ist ein Weltraum-Strategiespiel. Man fliegt per Raumschiff durch die Galaxis, treibt Handel zwischen verschiedenen Planetensystemen, kämpft gegen Raumpiraten oder erfüllt militärische Aufträge. Das Spiel ist, innerhalb gewisser Grenzen, auf Realismus ausgelegt. Die Planeten bewegen sich in realistischen Bahnen um die Sterne, es gibt felsige Planeten, Gasriesen und Monde. Auch die Sterne entsprechen real existierenden Sterntypen, von roten Überriesen bis zu weißen Zwergen. Die Flüge mit den Raumschiffen innerhalb der Planetensysteme gehorchen physikalischen (newtonschen) Gesetzen unter Berücksichtigung der Gravitation. Sogar Swing-by Manöver funktionieren.

Ich wollte nun einmal genauer untersuchen, inwieweit die Raumflüge überhaupt möglich wären. Natürlich nicht in Hinblick auf die Technik, das lässt sich schwer beurteilen, da das Spiel ein paar Hundert Jahre in der Zukunft spielt. Die Physik hingegen wird auch dann noch gültig sein und setzt ihre Grenzen.

Ein Flug von einem zum anderen Sonnensystem läuft in Elite 2 folgendermaßen ab: man startet mit seinem Schiff vom Raumhafen, steigt auf bis in die obere oder knapp außerhalb der Atmosphäre und aktiviert dann den Hyperraumsprung, der einen irgendwo ins Zielsystem bringt, üblicherweise einige AEs (AE = Astronomische Einheit, die mittlere Entfernung zwischen Erde und Sonne) vom gewünschten Zielplaneten entfernt. Überlässt man dann dem Autopiloten den Flug, beschleunigt das Raumschiff konstant bis zu einem gewissen Punkt und geht dann zu konstanter Verzögerung über, um am Ziel die Geschwindigkeit abgebaut zu haben.

Als Beispiel habe ich mir den ASP Explorer ausgesucht . Gehen wir die technischen Daten mal durch.

Hyperraumantrieb Klasse 2: das gibt es nicht und wird es nicht geben, nach allem, was wir heute über Physik wissen. Aber so ein Spiel kommt ohne ihn nicht aus, wie sollte man sonst innerhalb kurzer Zeit von Sonnensystem zu Sonnensystem gelangen?

Beschleunigung durch die Haupttriebwerke 22,2g: das geht auch schon mal nicht, das kann ein Mensch nicht überleben. Da nützen auch die überaus anpassungsfähigen Sitze aus Silastoplaston nichts, wenn jemand mit einer Masse von 80kg mit einer Gewalt von fast

1,8 Tonnen da reingedrückt wird.

Verzögerung (=negative Beschleunigung) durch die Retro-Triebwerke: 7,0g. Das läßt sich zumindest kurzfristig aushalten, aber durchgehend über ein paar Tage? Außerdem würde es viel mehr Sinn machen, nach halber Strecke das Raumschiff umzudrehen und mit den Haupttriebwerken Geschwindigkeit abzubauen. Das hätte den Vorteil, dass fast die gesamte Reisezeit eine künstliche Schwerkraft mit einheitlicher Richtung im Raumschiff vorherrscht. Wenn man die zusätzlich auf genau 1g begrenzt, kann das auch eine durchaus angenehme Reise werden. Und nicht zu vergessen, man spart sich die Retrotriebwerke.

Der Treibstoffverbrauch für 1 Tag volle Beschleunigung liegt beim ASP Explorer bei etwa einer Tonne Wasserstoff. Kann das möglich sein? Mitten im interplanetaren Raum erlaubt die Physik nur eine Antriebsmethode, und das ist natürlich das Rückstoßprinzip, also ein klassischer Raketenantrieb. Mit chemischem Antrieb werden wir hier aber nichts; der Wasserstoffverbrauch liegt bei ca. 11,5 Gramm pro Sekunde. Um damit unsere Schiffsmasse von 150t mit 22,2g beschleunigen können, bräuchten wir eine Art weiterentwickelten Ionenantrieb mit gigantischer Ausströmgeschwindigkeit. Wieviel genau? 22,2g bedeutet, dass die Geschwindigkeit des Raumschiffs pro Sekunde um 9,81 * 22,2 = 217,8m/s ansteigt. Setzt man nach der Impulserhaltung nun die 150t zu den 11,5 Gramm ins Verhältnis und multipliziert das mit dem sekündlichen Geschwindigkeitszuwachs, kommen wir auf einen spezifischen Impuls von etwa 2,8 Milliarden m/s. Leider ist das annähernd die zehnfache Lichtgeschwindigkeit – also ist auch das prinzipiell unmöglich.

Was bleibt, sind die schön gestalteten Planetensysteme, eine liebevoll ausgedachte Hintergrundgeschichte und eine Menge Spielspaß.

Von Science Fiction darf man eben weder bei Filmen noch bei Spielen allzuviel Realismus erwarten.


Anmerkung von mir: Ich kenne noch Elite 1 und Elite 2, nur habe ich da nichts von realer Gravitation und Physik gesehen. Ich spielte es auf dem CPC-464 und es war “berüchtigt” wegen der vielen Übersetzungsfehler. Es ist mit Sicherheit eines der Spiele die eine Menge Langzeitspielspass bieten, selbst für Grobmotoriker wie mich (ich meide normalerweise Action- Simulationen- und Echtzeitspiele, weil ich für die zu langsam bin und spiele fast nur rundenbasiertes.

Es gibt heute zwei Freewareumsetzungen des Spieleprinzips: Vegastrike – grafisch sehr gut geamcht, aber ich bin trotz modgelns bei jedem Kampf innerhalb von Sekunden vdrloren gewesen. Also ich fidne es zu schwer. Etwas übersichtlicher und vom optischen Design eher an Elite orientiert ist Ad Astra. Ich habe es aber noch nicht groß getestet. Aber in beiden Fällen muss man sich im Vergleich zum „Original“ eine Menge Tasten merken. früher kam ich mit Tab,E,J,H und D aus….

14 thoughts on “Elite 2

  1. Hm… – Das Spiel hab ich nie gespielt. Allerdings hab ich in einem Buch über Spieleprogrammierung gelesen, das darin ein supergenialer Algorithmus zur kreation nahezu unendlich vieler Planeten oder Systemnamen verwendet wurde. Da es damals zuviel Speicherplatz verbraten hätte, wenn man die Namen alle als ASCII-Text Tabelle im Code untergebracht hätte, hat man ein System erdacht, das aus einer Sammlung von relativ wenigen Silben im Klartext nach einem bestimmten Algorithmus die Planetennamen kreiert.
    Leider weis ich nicht mehr, welches Buch das war… 🙁

  2. Ich habe Elite auch viel gespielt, ich fand uebrigens die Amiga-Version bei weitem am gelungensten. Ich glaube, es gibt auch aktuelle Freeware-Clones fuer den PC, aber das hab ich mir noch nicht angeschaut.

    Ich fand uebrigens, dass das Spielprinzip an sich bei Elite am beeindruckendsten war, denn Elite hat ja im Gegensatz zu praktisch allen anderen Spielen des Universums absolut nichts vorgegeben.

    Man konnte einfach machen, was man wollte – man musste nur genug Geld verdienen. Also genau wie im richtigen Leben 😉

    Wenn ich demnaechst im Lotto gewonnen hab, setz ich mich auf meine einsame Insel in meine Luxusvilla mit Meerblick und programmier Elite 3, mit Graphik auf Crysis 2-Niveau 🙂

  3. P.S.: Hans: Ja, das ist in der Tat so. Auch die Daten der Planeten und Sonnen etc. wurden nach diesem Prinzip generiert. Es gab dann glaub ich mehrere zehntausend Planeten, die man besuchen konnte – wenn man auch nur ein Byte pro Planet gespeichert haette, haette das schon nicht in den Speicher des C64 gepasst 😉

  4. Eigentlich hatte ich noch ein Bild mitgeschickt, das den ASP Explorer mit den technischen Daten zeigt, auf die ich mich bezogen habe. Aber so sehe ich wenigstens mal, wie Elite 1 aussieht.
    Man findet im Internet auch Aussagen von David Braben (der Hauptprogrammierer) darüber, wie die Erzeugung von Sonnensystemen und Namen funktioniert. Es läuft über einen Pseudo-Zufallsalgorithmus, der nur wenige (ich glaube 4) Bytes als Anfangswert fest gespeichert hat, damit die Galaxis immer gleich aussieht.
    Die DOS-Version von Elite 2 ist übrigens in Assembler programmiert und passt sogar auf eine Seite einer DD-Diskette; insgesamt nur ca. 600KByte.
    @Alexander: Elite 3 – First Encounters gibt es schon. Elite 4 war mal angekündigt, ich glaube aber nicht, dass es das je geben wird.

  5. Die PC Version von Elite 2 war für mich eines der frustierendsten Spiele, die ich mehr als angespielt habe. (Ich hatte damals einen i386.)
    Ich hatte mir extra noch einen richtig teuren Joystick gekauft, aber damit spielte es sich noch schlechter als mit der Tastatur (und die Tastatursteuerung war schon lausig).
    Weiterhin fehlte beim Abspeichern des Spielstandes die Möglichkeit Inhaltsverzeichnisse anzulegen, und ich mußte extrem oft abspeichern, um überhaupt weiter zu kommen.
    Das Raumschiff hat mit Autopilot nicht umgedreht hat, sondern das Bremstriebwerk genutzt. Der Autopilot hat aber die verschiedenen möglichen Beschleunigungen nicht berücksichtigt, so daß man immer zu weit flog, und dann langsam an die Stationen ranspiralte.
    Weiterhin konnte man abgefangen werden, auch wenn man eine deutlich höhere Beschleunigung als der Computergegener hatte, und konnte diese nicht nutzen, um abzuhauen.
    Spielbar wurde Elite 2 nur einigermaßen unter Ausnutzung von mehreren Bugs.

    Ist ggf. die Amiga Version besser gewesen als die PC Version?

  6. Andreas Buschmann: Ich kenne generell nur Elite 1. Davon kenne ich die C64-Version, die Amiga-Version und die PC-Version.

    Die PC-Version war ganz furchtbar (sie war z.B. komplett abhaengig von der Taktfrequenz: doppelt so schneller Rechner, doppelt so schnelles Spiel (!!!), CGA-Graphik in 4 Farben, etc.).

    Die C64-Version ist fuer mich ein Klassiker – da sag ich einfach gar nichts zu 😉

    Die Amiga-Version ist graphisch und vor allem auch vom Sound her fuer mich immer noch die beste Elite-Version.

    Also Amiga-Emulator installieren, Elite „warez0r3n“, und dann kann’s losgehen 😉

  7. Tja also ich kenne Elite 1 vom CPC, die VGA Version vom PC (mit geshaderten Raumschiffen), die etwas später raus kam und dann „Final Frontier“, das Arne beschreibt. Letzteres ist deutlich leichter zu spielen als das originale Elite.

    Ich kann nachdem ich den Link zu OOLite gefolgt bin jedem nur raten das zu installieren. Wer wie ich nicht ohne docking Computer andocken kann die spieledatei unter \Programme\elite\oolite.app\oolite-saves\ zu editieren (ist eine XML Datei).

    Und wichtig: kauft keine Trumbles! Das sind tribbles die durch die Anzeige wischen, sich vermehren und die Fracht auffressen! (Ich habe den Spielstand verwerfen müssen, man bekommt sie nicht mehr los)

    Man kann aber auf das alte „strict“ Gameplay umschalten.

    Ach ja es könnte sein, dass die nächsten Blogeintrage ausfallen 😉

  8. @die Entwickler hier: Aber in welchem Buch der Pseudozufallsgenerator beschrieben sein könnte, inclusive Beispielcode in C oder C wisst Ihr auch nicht, oder?
    Ich meine, es war in Spieleprogrammierung Gems 4, (ISBN: 3446229442) aber das hab ich leider nicht.

  9. Elite 2 (übrigens nur „Frontier“ und nicht Final Frontier) ist denke ich das mit Abstand am meisten gespielte Spiel von mir. Ich hab glaube ich so ziemlich alles ausprobiert was man in dem Spiel machen kann. Gespielt habe ich immer nur die Amiga-Version. Wobei ich es schade fand, dass es nur in der PC-Version Texturen gab. Dort war aber der Sound bzw. die Musik nicht so schön. Zum steuern des Raumschiffes fand ich immer die Maus mit Tastatur am besten, wobei ich mit der Standard „Elite-Steuerung“ nicht zurecht kam (außer in Geschütztürmen). Man konnte aber auch auf „normale XYZ-Steuerung“ umschalten. Auch an die „realistische“ Flugphysik mit Trägeheit etc. mußte ich mich erst gewöhnen und sie ist sicher nicht jedermanns Sache gewesen. Anfangs ging ohne Autopilot gar nichts. Aber nach und nach hab ich dann immer mehr manuell gemacht (wie Alexander schon sagte war der AP nicht sonderlich effizient).
    Abgestürzt ist das Spiel selten. Auch die Bugs fand ich nicht sonderlich störend, im Gegenteil. Zum erforschen der Galaxie waren manche überaus nützlich. Das schwierigste zu fliegende Manöver war meiner Meinung nach das manuelle, punktgenaue Landen auf einem Planeten und damit verbunden das aussetzen und einholen einer Bergbaustation.
    Frontier hat beim Amiga auch auf eine 3,5″-SD-Diskette gepasst. First Entcounter ist eine nette „Erweiterung“, welche mich Jahre später (als ich irgendwann einen PC mit Windo$ hatte) wieder für etliche Stunden gefesselt hat.

  10. @Hans: ich habe die dürftigen Infos aus einem Interview mit David Braben, über den Algorithmus hat er aber nichts genaues gesagt.
    @Andreas: prinzipiell hat der Autopilot schon richtig funktioniert, nur der Bezugsrahmen war falsch. Je nach Entfernung wird die Geschwindigkeit relativ zum Zentralstern, zum nächstgelegenen Planeten oder zur Raumstation angezeigt und berechnet. Insbesondere bei den inneren, die Sonne recht schnell umlaufenden Planeten hat der Autopilot dann auf einen Punkt gezielt, an dem sich der Planet zur Ankunftszeit schon nicht mehr befand. Deshalb habe ich mich nach Möglichkeit an die äußeren Planeten gehalten.
    Elite 4 ist übrigens immer noch nicht offiziell gestorben. Vielleicht kommt es ja doch irgendwann.

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