{"id":10290,"date":"2014-07-16T00:16:33","date_gmt":"2014-07-15T22:16:33","guid":{"rendered":"http:\/\/www.bernd-leitenberger.de\/blog\/?p=10290"},"modified":"2014-07-16T12:45:32","modified_gmt":"2014-07-16T10:45:32","slug":"wir-basteln-und-eine-simulation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.bernd-leitenberger.de\/blog\/2014\/07\/16\/wir-basteln-und-eine-simulation\/","title":{"rendered":"Wir basteln uns eine Simulation"},"content":{"rendered":"<p>So, da der Blog ja auch die Leute zu t&auml;tiger Arbeit animieren soll (auch wenn ich bef&uuml;rchte die meisten sind nur passive Leser) heute ein Thema mit dem man selbst leicht spielen kann:<\/p>\n<p>Wir Simulaieren die Gravitation im Allgemeinen, wenn man es speziell macht, dann kann man Swing-Bys simulieren, das Sonnensystem oder die Entstehung des Sonnensystems oder Sternenhaufen bzw. Galaxien, je nach Lust und Geschwindigkeit des Rechners. Das sch&ouml;ne an der Gravitation ist, das sie so einfach ist:<\/p>\n<p>Die Kraft die auf einen K&ouml;rper wirkt ist einfach definiert nach:<!--more--><\/p>\n<p><strong>A = G * Masse \/ Distanz\u00b2<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>G ist eine Konstante (6,673&#215;10<sup>-11<\/sup> m\u00b3\/kg*s\u00b2)<\/li>\n<li>Masse die Masse des Himmelsk&ouml;rpers in Kilogramm dessen Gravitation wirkt (Erde: 5,976&#215;10<sup>24<\/sup> kg, Sonne 1,989&#215;10<sup>30<\/sup> kg.)<\/li>\n<li>Distanz die Distanz zwischen dem K&ouml;rper in Meter (wichtig: Nicht Kilometer!)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Will man die Umlaufbahn der Erde um die Sonne berechnen, so nimmt man die Masse der Sonne, will man die des Mondes um die Erde berechnen, so die der Erde. Kleiner Fallstrick: Die Gravitation ist eine anziehende Kraft, man muss also noch ein Minus als Vorzeichen vor G setzen. Da sich immer zwei Himmelsk&ouml;rper gegenseitig anziehen wird auch der zweite Beschleunigt, man muss nur die Masse austauschen, also bei Erde-Mond-System einmal die Beschleunigung des Mondes durch die Erde und einmal die Beschleunigung der Erde durch den Mond berechnen.<\/p>\n<p>Allgemein gilt f&uuml;r ein System aus N K&ouml;rpern:<\/p>\n<p>&Auml;u&szlig;ere Schleife I von 1 bis N<\/p>\n<p>Schleifenbeginn<\/p>\n<p>Innere Schleife J von 1 bis N<\/p>\n<p>Schleifenbeginn<\/p>\n<p>Wenn i&lt;&gt;J<\/p>\n<p>dannja<\/p>\n<p>Berechne Gravitationskraft auf K&ouml;rper[i] mit Masse von K&ouml;rper[j]<\/p>\n<p>Summiere Gravitationskraft &uuml;ber alle j<\/p>\n<p>dannende<\/p>\n<p>Schleifenende<\/p>\n<p>Berechne neue Position von K&ouml;rper[i] anhand der Summe der Gravitationskraft<\/p>\n<p>Schleifenende<\/p>\n<p>Es kommt als neues Element nun noch die Positionsberechnung hinzu. Die ist physikalisch so geregelt:<\/p>\n<p>Jeder K&ouml;rper hat eine Geschwindigkeit v die man in drei Raumvektoren aufteilen kann, genauso wie er eine Position im Raum (Koordinaten der x,y,z-Achse) einnimmt.<\/p>\n<p>Die Distanz ist definiert als die Quadratwurzel aus den Quadraten der Positionsunterschiede zwischen den beiden Himmelsk&ouml;rpern<\/p>\n<p>Distanz = Quadratwurzel aus (Quadrat(Differenz X-koordinaten) + Quadrat(Differenz Y-koordinaten) + Quadrat(Differenz Z-koordinaten))<\/p>\n<p>Nach den Gesetzen der Physik kann man die Beschleunigung A ebenso in Teilbeschleunigungen entlang der Raumachsen teilen indem man folgenden Ansatz macht:<\/p>\n<p>Ax = A * Differenz der X-Koordinaten \/ Distanz<\/p>\n<p>analog das ganze auch f&uuml;r Ay und Az<\/p>\n<p>Und nach den Gesetzen der Physik erh&auml;lt man die neue Geschwindigkeit in jeder Raumkoordinate, indem man die Beschleunigung addiert. Wenn man um die Simulation zu beschleunigen nicht 1 Sekunde als Basis nimmt, muss man mit dem Intervall noch multiplizieren:<\/p>\n<p>Vx = Vx + Ax * Intervall<\/p>\n<p>Analog f&uuml;r die anderen zwei Raumachsen<\/p>\n<p>Und die neue Position Px erh&auml;lt man durch Addition der Geschwindigkeit, auch hier multipliziert mit dem Intervall (f&uuml;r physikalisch fortgebildete: Die Geschwindigkeit ist das Integral der Beschleunigung &uuml;ber die Zeit und der Weg das integral der Geschwindigkeit &uuml;ber die Zeit)<\/p>\n<p>Px = Px + Vx * Intervall<\/p>\n<p>Es gibt nun nur noch eines zu beachten: Wir m&uuml;ssen mit zwei Positionen arbeiten: Einer Position die der Himmelsk&ouml;rper beim Beginn einer jeder Berechnung &uuml;ber alle K&ouml;rper hat und eine neue die er als Folge der Kr&auml;fte einnimmt. Da sich die Distanz durch die Berechnung &auml;ndert, muss man &uuml;berall die gleiche Ausgangsbasis haben, w&uuml;rde man nur eine Position nehmen so w&uuml;rde sie sich als Folge der Berechnungen ver&auml;ndern. Wir m&uuml;ssen also Am Ende jedes Durchgangs nochmals die Positionen umkopieren.<\/p>\n<p>Das war es schon: In Pascal mit einem Rekord pro Himmelsk&ouml;rper (Struct f&uuml;r C\/Java Programmierer) sieht dann der Code so aus:<\/p>\n<p><!--StartFragment--><\/p>\n<pre><code><span class=\"pas1-reservedword\">type\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">  Himmelskoerper=<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">record\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">    Ax,Ay,Az : Double;\r\n    Vx,Vy,Vz : Double;\r\n    Px,Py,Pz : Double;\r\n    Px2,Py2,Pz2 : Double;\r\n    Radius : Double;\r\n    Masse : Double;\r\n  <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">var\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">  SSystem : <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">array<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">of<\/span><span class=\"pas1-space\"> Himmelskoerper;\r\n\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">const\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">  Grav=-<\/span><span class=\"pas1-float\">6.67384E-11<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">procedure<\/span><span class=\"pas1-space\"> Step(<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">const<\/span><span class=\"pas1-space\"> T : Double);\r\n\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">var\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">  I,J : Nativeint;\r\n  Dx,Dy,Dz : Double;\r\n  D,D2 : Double;\r\n  G : Double;\r\n\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">begin\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">for<\/span><span class=\"pas1-space\"> I:=low(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">to<\/span><span class=\"pas1-space\"> high(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">do\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">begin\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">    SSystem[I].Ax:=<\/span><span class=\"pas1-number\">0<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n    SSystem[I].Ay:=<\/span><span class=\"pas1-number\">0<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n    SSystem[I].Az:=<\/span><span class=\"pas1-number\">0<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n    <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">for<\/span><span class=\"pas1-space\"> J:=low(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">to<\/span><span class=\"pas1-space\"> high(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">do\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">begin\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">if<\/span><span class=\"pas1-space\"> I&lt;&gt;J <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">then\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">begin\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">        Dx:=SSystem[I].Px-SSystem[J].Px;\r\n        Dy:=SSystem[I].Py-SSystem[J].Py;\r\n        Dz:=SSystem[I].Pz-SSystem[J].Pz;\r\n        D2:=Sqr(Dx)+Sqr(Dy)+Sqr(Dz);\r\n        D:=Sqrt(D2);\r\n        G:=(SSystem[J].Masse*Grav)\/D2;\r\n        SSystem[I].Ax:=SSystem[I].Ax+(G*Dx\/D);\r\n        SSystem[I].Ay:=SSystem[I].Ay+(G*Dy\/D);\r\n        SSystem[I].Az:=SSystem[I].Az+(G*Dz\/D);\r\n      <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n    <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n    SSystem[I].Vx:=SSystem[I].Vx+(SSystem[I].Ax*T);\r\n    SSystem[I].Vy:=SSystem[I].Vy+(SSystem[I].Ay*T);\r\n    SSystem[I].Vz:=SSystem[I].Vz+(SSystem[I].Az*T);\r\n    SSystem[I].Px2:=SSystem[I].Px+(SSystem[I].Vx*T);\r\n    SSystem[I].Py2:=SSystem[I].Py+(SSystem[I].Vy*T);\r\n    SSystem[I].Pz2:=SSystem[I].Pz+(SSystem[I].Vz*T);\r\n  <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n  <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">for<\/span><span class=\"pas1-space\"> I:=low(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">to<\/span><span class=\"pas1-space\"> high(SSystem) <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">do\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">begin\r\n<\/span><span class=\"pas1-space\">    SSystem[I].Px:=SSystem[I].Px2;\r\n    SSystem[I].Py:=SSystem[I].Py2;\r\n    SSystem[I].Pz:=SSystem[I].Pz2;\r\n  <\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n<\/span><span class=\"pas1-reservedword\">end<\/span><span class=\"pas1-symbol\">;\r\n\r\n<\/span><\/code><\/pre>\n<p><!--EndFragment--><br \/>\nRadius wird hier nicht benutzt kann aber genutzt werden, um eine Kollision zu erkennen. Ein System beliebiger Art kann nun einfach simuliert werden indem man dem dynamischen Array SSystem Himmelsk&ouml;rper mit den entsprechenden physikalischen Parametern zuweist und in einer Schleife immer wieder die neue Position vermisst und sie plottet. Ich habe hier zwei Grafiken mit einer Berechnung pro Tag und einer Laufzeit von 1 Million Tagen, also rund 3000 Jahren wiedergegeben.<\/p>\n<ul>\n<li>Der Blaue Kreis ist die Erde<\/li>\n<li>Der Rote Kreis ist Jupiter. Der schwarz eingezeichnete K&ouml;rper ist ein Asteroid bei Simulationsbeginn in 380 Millionen km Entfernung<\/li>\n<li>Fall 1: Er hat eine Geschwindigkeit die 1000 m\/s kleiner als die Kreisbahngeschwindigkeit ist (Das Perihel liegt n&auml;her als 380 Millionen km)<\/li>\n<li>Fall 2:Er hat eine Geschwindigkeit die 3000 m\/s h&ouml;her als die Kreisbahngeschwindigkeit ist (Das Perihel liegt h&ouml;her als 380 Millionen km)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Man sieht in beiden F&auml;llen wie die Gravitation, vor allem von Jupiter, die Bahn verzerrt. Der Effekt wird immer gr&ouml;&szlig;er je n&auml;her der K&ouml;rper Jupiter bekommt. Da er im zweiten Fall sehr bald die jupiterbahn kreuzt ist es nru eine Frage der Zeit bis er auf Jupiter st&uuml;rzt oder aus dem Sonnensystem herauskatapultiert wird (3000 Jahre sind in geologischen Ma&szlig;st&auml;ben keine lange Zeit). Auch die Position der Erde schwankt wie man an den etwas dickeren Linien sieht, hier sind es aber nur wenige Millionen Kilometer (1 Pixel = 1 Million km). Wenn jemand so etwas plottet sollte er darauf achten vor dem Plotten die Position der Sonne abzuziehen, da diese auch angezogen wird und sich bewegen wird und damit das ganze System.<\/p>\n<p>Hier das ganze als <a href=\"\/download\/solarsystem.zip\">Delphi Projekt,<\/a> es sollte mit kleinen Anpassungen auch bei Lazarus funktionieren. Der EnhancedEdit fehlt im Standard Delphi, das ist ein Edit Button f&uuml;r Zahlen. der eingetippte Wert steht als Integer\/Double in Value\/Valueint. Man kann das ganze aber auch leicht mit einem normalen Edit machen und dann eben den String in eine Zahl konvertieren. In diesem Beispiel sind die Himmelsk&ouml;rper hart im Quelltext codiert. Wer will kann es noch um eine Maske f&uuml;r die Eingabe derer Werte erg&auml;nzen.<\/p>\n<p>Dann noch eine kleine Nachricht: Die Neuauflage der europ&auml;ischen Tr&auml;gerraketen ist nun auch als ebook erschienen. Anders als die alte Auflage nun zu besseren Konditionen, sprich g&uuml;nstigerem Preis. F&uuml;r 4 Wochen wird sie nochmals g&uuml;nstiger, denn die ersten 4 Wochen gibt es sie f&uuml;r 13,99 Euro anstatt 17,99 Euro. (Die Printausgabe kostet 34,99, man spart also eine Menge und das ganze auch noch in Farbe &#8230;). Meine gedruckte Ausgabe habe ich inzwischen erhalten. Ich hatte zuerst die Bef&uuml;rchtung Michel Vans Covergrafiken sind verpixelt, aber das sind sie nicht. Sie sind nur etwas klein, aber das liegt eben an dem Format das dreimal breiter als hoch ist. Der Druck ist aber okay, nicht zu dunkel wie ich auch schon F&auml;lle hatte.<\/p>\n<p>Inzwischen ist es mir auch gelungen f&uuml;r Createspace ein sauberes PDF zu erzeugen, pl&ouml;tzlich ging es wieder, fragt nicht wieso. Wenn ich noch das Cover von Michel habe, dann k&ouml;nnt ihr die Gesamtausgabe mit 540 Seiten im A-4 Format f&uuml;r einen Hammerpreis erwerben. Leider nur &uuml;ber Amazon.<\/p>\n<p>Inzwischen bin ich schon an dem n&auml;chsten Buch und arbeite mich durch die Neuauflage der Internationalen Tr&auml;gerraketen. Das wird aber nur eine moderate Erg&auml;nzung sein, also neue Tr&auml;ger, aktualisierte Startzahlen und Texte und soweit m&ouml;glich auch noch die Triebwerksdaten \/ Startprofile. Es wird aber sicher nicht das Mammutwerk wie die US-Tr&auml;gerraketen werden.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"\/img\/graifik-simulation.png\" alt=\"\" width=\"1614\" height=\"1028\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/vg04.met.vgwort.de\/na\/b37581961750416aaffbfec37eb33e48\" alt=\"\" width=\"1\" height=\"1\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"\/img\/sonnensystem2.png\" alt=\"\" width=\"1617\" height=\"1028\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>So, da der Blog ja auch die Leute zu t&auml;tiger Arbeit animieren soll (auch wenn ich bef&uuml;rchte die meisten sind nur passive Leser) heute ein Thema mit dem man selbst leicht spielen kann: Wir Simulaieren die Gravitation im Allgemeinen, wenn man es speziell macht, dann kann man Swing-Bys simulieren, das Sonnensystem oder die Entstehung des [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":169,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[704,4],"tags":[1533],"class_list":["post-10290","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-buecher","category-computer","tag-gravitation","entry"],"a3_pvc":{"activated":false,"total_views":192,"today_views":0},"jetpack_featured_media_url":"","jetpack-related-posts":[{"id":12850,"url":"https:\/\/www.bernd-leitenberger.de\/blog\/2017\/11\/24\/the-expanse-fernsehserie\/","url_meta":{"origin":10290,"position":0},"title":"The Expanse (Fernsehserie)","author":"Thierry Gschwind","date":"24. 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