{"id":4358,"date":"2011-02-22T00:41:19","date_gmt":"2011-02-21T23:41:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.bernd-leitenberger.de\/blog\/?p=4358"},"modified":"2011-02-21T17:27:31","modified_gmt":"2011-02-21T16:27:31","slug":"3dfx-voodoo-grafikkarten-der-voodoo-graphics","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.bernd-leitenberger.de\/blog\/2011\/02\/22\/3dfx-voodoo-grafikkarten-der-voodoo-graphics\/","title":{"rendered":"3dfx Voodoo Grafikkarten &#8211; Der Voodoo Graphics"},"content":{"rendered":"<p>Heute ein Gastblog von Stefan<\/p>\n<p>Als in der Mitte der neunziger Jahre die Computerspielbranche noch in den Kinderschuhen steckte und Heimcomputer wie der Atari oder sogar noch Commodore weit verbreitet waren und Konsolen von Nintendo, Sega und Sony den Markt beherrschten waren 3D-Computerspiele eher die v&ouml;llige Ausnahme.<\/p>\n<p>Bekannte Spielemacher wie ID Software programmierten gerade die ersten 3D-Spiele f&uuml;r den PC, welche aber mangelns passender Hardware nur von einem leistungsstarkem Prozessor berechnet werden konnte.<\/p>\n<p><!--more--><br \/>\nLeider sah die Grafik noch alles andere als sch&ouml;n aus. Konsolen waren dem PC mit hohen Aufl&ouml;sungen und sch&ouml;nen Texturen noch &uuml;berlegen.<br \/>\nDer am 23. Juni 1996 Nintendo 64 konnte bereits Aufl&ouml;sungen bis 768?576 (PAL) darstellen. Die wurde nur noch die leistungsf&auml;hige Hardware m&ouml;glich, denn in ihm schlug ein RISC-Herz von SGI, der MIPS R4300i mit 93,75MHz. F&uuml;r die Grafikberechnungen war sein Coprozessor, der SGI RCP mit 62,5MHz und einer F&uuml;llrate von 150.000 Polygonen pro Sekunde.<br \/>\nBei den Computerspielen war zu dieser Zeit noch eher Schmalkost angesagt.So musste man sich mit ungefilterten Texturen und niedrigen Aufl&ouml;sungen zufriedengeben und wenn der Prozessor nicht gerade einer der frisch erschienen Pentiums war, dann stieg der Framecounter auch nicht wirklich in spielbare Bereiche.<\/p>\n<p>Bereits vor dem Durchbruch von 3Dfx versuchten sich einige Chiphersteller an &#8222;3D-Hardware&#8220;. Den Namen 3D-Beschleuniger haben aber alle Versuche nicht verdient.<br \/>\nSo besa&szlig; der S3 Virge DX Chip bereits bilineares Filtering, welches aber die Spiele eher &#8222;entschleunigte&#8220; und teilweise mit starken Gafikfehlern zu k&auml;mpfen hatte.<br \/>\nAuch nVidia, heute zusammen mit AMD (fr&uuml;her ATI) der gr&ouml;&szlig;te 3D-Chiphersteller der Welt stand schon mit seinem ersten Grafikprozessor, dem nV1 an der Schwelle des Untergangs, da dieser anstatt wie alle anderen Chips mit NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) die Spielewelt berechnete und schwierige Programmierung sowie seine v&ouml;llig andere Eigenschaft der Spieleweltdarstellung einen Aufstieg verhinderten. Zahlreiche Entlassungen waren die Folge.<br \/>\nATI konnte mit dem Rage 3D einen ebenfalls nur m&auml;&szlig;igen 3D-Chip vorweisen, welcher jedoch mit Teriberproblemen sowie nicht gerade schneller Berechnung seinem Namen nicht gerecht wurde.<\/p>\n<p>Quasi &uuml;ber Nacht jedoch wurde die Computerwelt revolutioniert. Die 1994 gegr&uuml;ndete 3D-Schmiede 3Dfx (welches damals noch mit gro&szlig;en &#8222;D&#8220; geschrieben wurde), stelte den Voodoo Graphics (auch Voodoo 1 genannt) vor, welcher aus den beiden Chips &#8222;TexelFX&#8220; und &#8222;PixelFX&#8220; bestand. Der PixelFX war die sogenannte Renderingpipeline, in der die Spielewelt aufgebaut wurde und der TexelFX texturierte die Spielewelt mit Texturen.<br \/>\nZusammen besa&szlig;en die beiden Chips etwa 2 mio. Transistoren bei einer Strukturbreite von 0,5?m. Mit insgesamt 4MByte EDO-DRAM, welcher mit 50MHZ syncron zum 3D-Chip getaktet wurde, war endlich der Weg frei f&uuml;r bildh&uuml;bsche Spiele mit wundersch&ouml;nen Texturen.<br \/>\nPl&ouml;tzlich waren Aufl&ouml;sungen von bis zu 800&#215;600 Pixel (640x480Pixel bei aktivem Z-Buffer) in butterweicher Darstellung m&ouml;glich.<\/p>\n<p>Die Liste der unterst&uuml;tzten Techniken war &uuml;berw&auml;ltigend.<\/p>\n<ul>\n<li>dreiecksbasierte Rasterisierungseinheit<\/li>\n<li>perspektivisches Texture Mapping<\/li>\n<li>Alpha Blending<\/li>\n<li>24 Bit Dithering<\/li>\n<li>Textur-Antialiasing (hier im Sinne von Edge-Antialiasing) mit Subpixelkorrektur<\/li>\n<li>linear interpoliertes polygonbasiertes Gouraud Shading<\/li>\n<li>linear interpoliertes 16 Bit Z-Puffer Rendern<\/li>\n<li>perspektivisches und gleitkommagenaues 16 Bit W-Puffer Rendern<\/li>\n<li>unterst&uuml;tzte Interpolationsmethoden zur Texturfilterung: Point Sampling sowie bilineares und trilineares Texturfiltern mit integriertem LOD abh&auml;ngigen Mip Mapping der Textur<\/li>\n<li>unterst&uuml;tzte Texturformate\n<ul>\n<li>8 Bit: RGB(3-3-2), Alpha(8), Intensity(8), Alpha-Intensity(4-4), YIQ(4-2-2) (narrow channel Texturkompression)<\/li>\n<li>16 Bit: RGB(5-6-5), ARGB(1-5-5-5), ARGB(4-4-4-4), ARGB(8-3-3-2), Alpha-Intensity(8-8), AYIQ(8-4-2-2) (Alpha + narrow channel Texturkompression)<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>?narrow channel? Texturkompression: 24 Bit RGB nach 8 Bit YIQ<\/li>\n<li>2-4 MB EDO DRAM Framebuffer<\/li>\n<li>1-4 MB EDO DRAM Texturspeicher<\/li>\n<\/ul>\n<p>Vor allem der bilineare Filter welcher nun mit dem Voodoo Graphics jetzt ohne jegliche Kompromisse arbeitete, ver&auml;nderte die Spielegrafik auf eine nie da gewesene Weise.<\/p>\n<p>Spieleklassiker wie Tomb Raider waren mit einem solch technologisch fortschrittlichem Unterbau auch auf &auml;lteren 486er Systemen in fl&uuml;ssigen Bildraten m&ouml;glich.<br \/>\nEin Vergleich zwischen ungefilteter und 3dfx-beschleunigter Grafik zeigt deutlich den Unterschied.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"\/img\/3dfx-1.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/p>\n<p>Weitere bahnbrechende Spiele waren POD, Unreal, ein heute indiziertes bebendes Spiel von ID-Software, Mech Warrior 2 und etliche weitere.<br \/>\nNat&uuml;rlich wollten das die anderen Hersteller nicht auf sich sitzen lassen und entwickelten weitere Chips&auml;tze wie der Riva128 von nVidia oder der Rage128 von ATI. Jedoch konnten sie 3Dfx nicht die Stirn bieten.<\/p>\n<p>370DM kostete damals die Karte, was der Tatsache zu verdanken ist, das die EDO-Preise gerade einen gro&szlig;en Preisverfall durchlebten und die Karte so erschwinglich wurde, da sie urspr&uuml;nglich f&uuml;r gute 500DM angeboten wurde.<br \/>\nDie bekanntesten Hersteller waren vor allem Diamond, Canopus, Guillemot und Miro.<\/p>\n<p>Ein starker Nachteil des Voodoo Graphics war die Tatsache dass die Karte alleine nicht betrieben werden konnte. Es war eine weitere f&uuml;r die 2D-Darstellung des Windows-Desktops oder der DOS-Oberfl&auml;che n&ouml;tig, da die 3Dfx&#8217;sche Karte nur das 3D-Bild darstellen konnte, jedoch auf eine 2D-Karte angewiesen war.<br \/>\nDas Signal dieser wurde dann durch die Voodoo 1 mittels eines beiliegendes Loop-Kabels durchgeschleift und der Monitor an dem VGA-Ausgang der Voodoo-Karte angeschlossen.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"\/img\/3dfx-2.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/>Startete man ein 3D-Spiel wurde die 3Dfx-Karte aktiv und schaltete das 2D-Signal ab.<\/p>\n<p>Weitere Produkte wie der etwas kritisierte Voodoo-Rush, welcher einen 2D-Chip mit dem Voodoo 1 auf einer Platine verband, jedoch nicht deren Leistung erzielte, und der im Gegensatz dazu &uuml;beraus erfolgreiche Voodoo 2 welcher erstmals SLI (Scan-Line Interleave), also das koppeln zweier Voodoo 2 Karten erm&ouml;glichte und dabei Aufl&ouml;sungen bis 1024&#215;768 erreichte, festigten 3Dfx  Fu&szlig; am Grafikkartenmarkt.<\/p>\n<p>Nachdem man aber mit dem Voodoo 3 aus technischer Hinsicht etwas hinterherhinkte, sowie das Gesch&auml;ftsmodell stark verschlechtert wurde seit dem Kauf von STB, der VSA100 alias Voodoo4 und 5 zu sp&auml;t am Markt erschien und der heute einer Legende gleichenden Voodoo 5 6000 nie auf dem Markt kam, verlor 3dfx seitdem viel Markt und wurde schlie&szlig;lich im Dezember 2000 vom Konkurrenten nVidia f&uuml;r eta 112 mio. US-Dollar aufgekauft.<\/p>\n<p>Doch noch heute gibt es eine Menge Menschen, welche die Tradition von 3dfx pflegen und immer noch mit diesen Grafikkarten spielen.<br \/>\nZu diesen geh&ouml;re auch ich, auch wenn ich keine so stattliche Sammlung vorweisen kann wie einige andere.<br \/>\nViele n&uuml;tzliche Informationen rund um 3dfx gibt es zb. bei www.tdfx.de, www.voodooaler.de und www.3dfxzone.it, sowie etlichen anderen Fanseiten.<br \/>\nAnbei noch einige Bilder meiner Voodoo 1, der Diamond Monster 3D, welche auch heute noch vollst&auml;ndig funktioniert.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"\/img\/Voodoo1_1200_01.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"800\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"\/img\/Voodoo1_1200_02.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"800\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"\/img\/Voodoo1_1200_04.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"800\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"\/img\/Voodoo1_1200_03.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"800\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute ein Gastblog von Stefan Als in der Mitte der neunziger Jahre die Computerspielbranche noch in den Kinderschuhen steckte und Heimcomputer wie der Atari oder sogar noch Commodore weit verbreitet waren und Konsolen von Nintendo, Sega und Sony den Markt beherrschten waren 3D-Computerspiele eher die v&ouml;llige Ausnahme. 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