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Ich liebe rundenbasierende Strategiespiele. Ich überlege lieber einen Zug, anstatt unter Zeitdruck in Echtzeit Entscheidungen fällen zu müssen. So spiele ich nach fast 20 Jahren immer noch gerne Jagged Alliance 2. Bei einem Review des Nachfolgers Jagged Alliance Rage wurde ich auf XCOM aufmerksam, das der Autor neben Jagged Alliance als das beste rundenbasierte Strategiespiel bezeichnet. XCOM stammt aus den frühen Neunzigern, doch es gibt eine Adaption von 2012 unter der Bezeichnung XCOM Enemy Unknown. Ich habe mir einen Steam Key bei G2A.com gekauft und losgelegt.
Die Story ist einfach: Außerirdische überfallen die Erde. Man ist Kommandant eines Trupps, denn man aus Soldaten seiner Kasernen zusammensetzen kann, für die es vier Rollen gibt (Sturm, Schwer, Scharfschütze, Unterstützung). Daneben gibt es eine Forschungsabteilung, die aus geborgenen Gegenständen oder Leichen Ergebnisse extrahiert und eine Technikabteilung, die aus den Forschungsergebnissen dann Gegenstände herstellt. Zusätzlich muss man Einrichtungen bauen und ein Hangar mit Abfangjägern will versorgt werden. Satelliten dienen zum Orten der UFOs Satelliten und sie dienen auch der Reduktion der Panik in den Ländern, die bei zu hoher Panik aus der Koalition austreten können. Sie liefern auch das Geld für die Organisation. Ganz logisch ist das nicht. Eine Szene spielt bei einem Panzerdepot. Warum müssen dann Soldaten mit Gewehren und Pistolen gegen die Alien kämpfen anstatt das man Panzer und Kampfflugzeuge einsetzt?
Sehr bald wird klar. Das Vorgehen ist sehr linear, ohne viel Möglichkeiten der Variation. Man kann noch Einfluss nehmen auf die Reihenfolge der Forschung und in welcher Reihenfolge man Gebäude baut. Doch bei denen sind die Zwänge schon vorgegeben. Satellitenkontrollzentren sind am Anfang am wichtigsten, ohne Satelliten steigt die Panik und Länder treten aus XCOM aus. Kraftwerke werden benötigt, um andere Gebäude mit Strom zu versorgen.
Die Kernaufgabe ist es einen Trupp zusammenzustellen, um die Außerirdischen zu bekämpfen. Es gibt mehrere Missionstypen. Die Aufgaben sind aber immer dieselben: die Außerirdische bis zum letzten Wesen ausschalten!
"Entführungen": Außerirdische wollen Menschen entführen. Meist sind dies "Sektoiden" und "Dünne Männer", die ersten Außerirdische auf die man trifft und leicht auszuschalten.
"Begleitschutz": Eine Person muss vor den Außerirdischen geschützt werden. Etwas schwieriger, weil die Aliens auch aus dem Nichts auftauchen können. Mindestens einen Soldaten sollte man immer bei der Person lassen, um Feuerschutz (Feuerstellung) zu geben.
"Bomben entschärfen": die erste Mission gegen die Zeit. Eine Bombe muss entschärft werden (indem man sie erreicht und berührt). Da sie von Energieknotenpunkten versorgt wird und die massenweise herumstehen aber nicht wirklich schwer. Jeder entschärfte Energieknoten liefert eine Runde mehr Zeit zum Auffinden der Bombe. Wer es aber schon mal gespielt hat - die Bombe ist immer an derselben Stelle.
"Menschen retten": die wirklich schweren Missionen. Die Außerirdischen töten Menschen und lässt man sich zu viel Zeit sie auszuschalten, so sterben zu viele. Weiterhin kann man oft die schweren Waffen nicht einsetzen, weil auch dann Menschen getötet werden. Eine Außerirdischenrasse wandelt die getöteten in Zombies um, die dann auch einen angreifen,
Dazu gibt es abgeschossene oder gelandete UFOs, die wichtige Ressourcen für die Froschungs- und Technikabteilung liefern. Hier hat man zum durchforsten wieder viel Zeit.
Anfangs gibt es noch die zusätzliche Aufgabe ein Alien lebend zu fangen dazu muss man mit einem Gerät in direkte Nähe kommen, was durchaus eine Herausforderung ist.
Es gibt zwei wichtige Punkte im Spiel. Einmal das eindringen in eine Basis und zum Schluss das Erobern des Alienschiffes mit den Endgegnern.
Durch die recht lineare Vorgabe - man kann die Basis angreifen, sobald man einen bestimmten Aliengegner gefangen hat und das Schiff, sobald man einen "Ätherer" gefangen hat, ist ein zweites Spielen im Prinzip wie der Erste. Man kann nur den Schwierigkeitsgrad höher stellen oder sich Ziele setzen wie z.B. keinen Soldaten zu verlieren oder möglichst schnell zu gewinnen.
Was mir gut gefiel, war die Grafik, auch wenn die Gesichter schablonenhaft und glatt aussehen. Die Figuren sind schön animiert und die Landschaften schön gestaltet. Es lässt sich ohne dezidierte Grafikkarte spielen. Ich habe einen Haswell iCore I5 mit Onboard HD4600 Grafik, keine Grafikkarte. Die Auflösung beträgt Full-HD, also 1920 x 1080 Pixel. Es gibt übrigens auch kein Menü, indem man irgendetwas an der Grafikausgabe schrauben kann. Es gibt viele Szenen, die sich immer wiederholen. DLC erweitern das um weitere Szenen.
Die Scene lässt sich mit den Tasten Q und E drehen. Trotzdem ist durch die verdeckten, halb durchsichtigen Teile es manchmal schwierig den richtigen Platz zu erwischen, wenn es auch oben und unten weiter geht. Das ist etwas fizzelig. Optisch ist es schön, spielerisch gibt es auch keine gravierenden Nachteile und stabil läuft es auch. Nervig spätestens beim zweiten Spielen sind die Animationen oder das Zwischengequatsche der Wissenschaftlerin oder des Chefingenieurs bei Missionen, um einem etwas zu sagen, was man schon von dem ersten Spielen weiß. Ebenso sieht man bei jedem Auftauchen von Feinden eine kurze Animation die immer die gleiche ist und nur über den Hintergrund projiziert wird - nicht immer fehlerfrei, oft steckt das Alien in der Wand. Abschalten kann man das nicht, genauso wenig wie Einführungsszene mit Darstellung von Logos. Die kann ich bei anderen Spielen problemlos mit ESC abbrechen, nicht so bei XCOM.
Was mir aber auffiel, waren zwei Dinge. Das eine war eine unstimmige Balance, dazu noch mehr, das Zweite ist, das XCOM im Laufe der Zeit leichter wird: die Soldaten steigen in den Rängen auf von Rekrut bis Colonel. Dabei gewinnen sie nicht nur neue Fähigkeiten, wobei man meist zwischen zwei wählen kann, sondern sie werden auf Treffsicherer und haben mehr Überlebenspunkte. Anfangs muss man höllisch aufpassen, das man nicht Soldaten bei den ersten Missionen verliert. Anders als bei Jagged Alliance wo jeder Söldner eine Persönlichkeit ist, kann man hier leicht bei Verlusten neue Rekruten sich holen, da diese aber bei Null anfangen, also als Rekrut, ist das auch nicht sinnvoll. Zudem bekommt man im Laufe des Spiels neue Ausrüstung.
Es muss nicht so sein, wie bei Jagged Alliance wo man an zig Rädchen bei den Eigenschaften der Soldaten wie der Ausrüstung drehen kann, aber ein bisschen arg einfach ist XCOM schon, wenn man auch so schneller in das Spiel hereinkommt.
Was mir auch auffällt: Die Autospeichern-Funktion wird viel häufiger aktiv, wenn man selbst zwischendurch das Spiel speichert, das sollte man bei Beginn jeder Mission tun. Dummerweise speichert sie immer, wenn ein Soldat gerade gefallen, oder im kritischen Zustand ist und nicht wenn man gerade mit einer Rakete gleich drei Gegner auf einmal beseitigt hat. Eine Autospeichern-Funktion sollte eigentlich nicht dazu dienen zu einem Zustand zurückzukehren, der für einen unvorteilhaft ist.
Ebenfalls ärgerlich ist, dass man die verschiedenen Aktionen eines Soldaten zwar mit den Buchstabentasten wählen kann. Die Belegung aber nicht immer die gleiche ist, sondern einfach durchnummeriert wird. So ist eine Abkürzung über die Tastatur fast unmöglich. Weiterhin nervt es wenn man das Spiel schon mal gespielt hat dass man die Erklärungen jeder Funktion immer wegklicken muss und das bei jedem Schuss, jedem Nachladen etc.
Was mir am meisten missfällt, ist die Balance. Ich finde das Spiel an vielen Stellen unausgewogen. Nehmen wir nur mal das Zugsystem. Es ist radikal vereinfacht. Muss man bei Jagged Alliance bis zu 25 Actionpunkte auf das Laufen oder Schießen verteilen. Hier gibt es zwei Zonen um die Person, die sie in einem Zug erreichen kann. Bei der ersten Zone kann sie noch schießen, bei der zweiten Zone nicht. Wenn sie sich aber nicht bewegt, kann sie nicht zweimal schießen, außer man hat eine spezielle Eigenschaft bei den Kategorien "Schwer" und "Scharfschütze" freigeschaltet. Ein Nachladen der Waffe beendet in jedem Falle den Zug, egal ob man sich einmal bewegte oder nicht. Das ist nicht logisch.
Ebenso braucht man sich keine Mühe machen, mehr als ein Exemplar jeder Aliengattung zu fangen. Ich tat das in einem Spiel, um an die zu dem Zeitpunkt viel besseren Waffen der Aliens heranzukommen. Die gehen bei getöteten Aliens in Rauch auf, bei gefangenen Aliens bleiben sie heil. Doch die kann man nicht benutzen, bis man die entsprechende Forschung betrieben hat. Dann kosten sie aber so wenige Ressourcen, dass man sich auf diesem Wege keine Waffe besorgen muss.
Am gravierendsten kommen die PSI-Fähigkeiten, die man für den Endkampf braucht, recht spät im Spiel. Sie sind dann meistens wirkungslos. Der "Miese Trip" liefert z.B. 5 Verlustpunkte. Zu dem Zeitpunkt hat man Plasmagewehre mit 8, Plasmawerfer mit 9 und Präzessionsgewehre mit 10 Verlustpunkten. Von den 5 Eigenschaften, die man erreichen kann, fand ich nur zwei wirklich sinnvoll: die Gegnerkontrolle und das Schutzschild.
Die letzten beiden Waffen, die Fusionslanze für den Anfangjäger und den Plasmawerfer erhält man erst, wenn man ein Schlachtschiff abgeschossen und erobert hat, was deutlich nach dem möglichen Angriff auf das Alienschiff ist, das ja eigentlich der Abschluss sein sollte.
Diese PSI-Fähigkeiten sollen nach Angabe der Wissenschaftler vom Willen abhängen - es wäre logisch, wenn das auch der Fall wäre, zumal beim, Endgegner diese bisher noch immer es schafften mehrere Söldner unter Gedankenkontrolle zu bringen, die dann mit ihnen sterben. Doch dem ist nicht so. in meinem aktuellen Team hat ein Soldat mit Wille 43 PSI-Fähigkeiten - das Groß der Soldaten liegt bei 75 bis 95 Willenspunkten, der beste Soldat 108. Der Wille steigt durch mehr PSI-Fähigkeiten auch nicht an.
Kurzum: Viele Dinge passen nicht zusammen.
Das wäre etwas, was man bei einem Nachfolger verändern könnte. Ebenso würde ich gerne selbst entscheiden, welche Gattung mein Soldat hat. Ich habe mal Teams mit viel zu vielen Sturmeinheiten gehabt aber kaum Scharfschützen. Klar kann ich neue Soldaten rekrutieren, doch bis die wieder den Colonel-Rang erreicht haben, dauert, es. Ebenso stört mich, dass man nur auf Gegner schießen kann (außer mit dem Raketenwerfer). Sehr oft ist der Gegner gut gedeckt. Da wäre es toll mit einem Schuss die Deckung verdampfen zu lassen und mit dem zweiten von einem anderen Soldaten den Gegner dann zu erledigen. Doch das geht nicht.
Im fortgeschrittenen Spiel gibt es die SHIV, Roboter mit Kanone. Ihr Nutzen ist beschränkt, vor allem weil sie nicht wie Söldner in der Erfahrung aufrücken also mehr Trefferpunkte, Treffergenauigkeit und Willen bekommen. Sie wären eine Bereicherung am Anfang wenn alle Söldner noch schlecht sind. Doch das ist nicht der Fall.
Ebenso finde ich die Rüstungen anfangs ein Witz. Schutzfaktor 1 wird leicht durchschlagen und die Leute verbringen die meiste Zeit im Krankenhaus. Schlimmer noch: kritische Treffer senken den Willen dauernd. Das bessert sich im Laufe der Zeit. man sollte aber schneller an bessere Rüstungen kommen.
Wie im Tutorial vermittelt, ist das wichtigste, Deckung zu suchen. Jeder Zug sollte nur von Deckung zu Deckung gehen. Da die Gegner in der Regel dauernd auf einen zulaufen, sollte die Taktik defensiv sein: also nur bis zur blauen Linie laufen, sodass man den Soldaten noch als Feldposten einteilen kann. Viele Gegner gehen dann schon beim Heranstürmen drauf.
So sollte man auch die Bewegung zur blauen Linie nutzen, wenn man schießen kann, um eine bessere Deckung zu bekommen oder nicht in Reichweite mehrerer Feinde zu sein und erst dann schießen.
Es gibt einige Fähigkeiten die machen vor allem im Verbund Sinn. So bei Sturm die Fähigkeit "Ausräuchern" und bei Schwer die Fähigkeit "Deckungsfeuer". Man kann einen gut gedeckten Gegner mit Deckungsfeuer eindecken und dann mit Ausräuchern zum Positionswechsel zwingen. Der Schuss beim Deckungsfeuer trifft dann meistens kritisch.
Es empfiehlt sich immer erst das ganze Team durchzugehen, um festzustellen, wer die beste Schussposition hat. Auch bei mehreren Feinden mit der Tab-Taste den ermitteln, der am besten getroffen werden kann.
Da anfangs die Rüstungen schlecht sind sollte man so früh wie möglich eine Nanofaserwesten und sobald man Chitinpanzer hat auch diese mitführen. Die Skelettanzüge und Erzengelrüstungen haben nur beschränkten Wert.
Der miese Trip empfiehlt sich, wenn sonst die Treffsicherheit mau ist oder der Gegner eh weniger als 5 Lebenspunkte hat. Er hat eine hohe Trefferquote.
Die Gedankenkontrolle ist wirklich toll, schade das man die Fähigkeit so spät bekommt. Man sollte sich natürlich den Gegner raussuchen, der relativ stark ist, weil dieser dann das Feuer der Gegner auf sich zieht. Wenn er es trotzdem überlebt hat man nach 4 Runden (eigentlich drei, denn in der Ersten tut er nichts) ein Problem. Man sollte ihn vorher in eine Position manövrieren, in der er gut zu erledigen ist und sich selbst in Deckung bringen, denn er kann nach Ablauf der Gedankenkontrolle zuerst schießen. Vorher kann er sich aber selbst schädigen, indem er auf sich selbst die Handgranate wirft. Hat man noch Raketen übrig, kann man mit denen ihn auch schädigen oder gar erledigen.
Einige Ausrüstungen sind unwichtig. So Rüstungen mit Kletterhaken - die meisten Szenen spielen im Wald und an den Bäumen kann man nicht klettern. Die Szenen in der Stadt z.B. um Menschen zu retten sind so zeitkritisch das man keine Zeit hat auf Gebäude zu klettern zumal Aliens, selbst wenn sie oben sind, sofort runterkommen. Ebenso kann man sich mit der Erzengelrüstung nicht schneller über das Spielfeld bewegen. Den Sinn von Rauchgranaten und den daran hängen Aufrüstfähigkeiten habe ich nicht begriffen. Ich vermeide es, gar nicht erst in die Situation zu kommen.
Beim strategischen Vorgehen sind zuerst Satelliten wichtig. Die Kontrollzentren erfordern aber mindestens 10 Ingenieure, die man anfangs nicht hat, also zuerst Missionen annehmen, bei denen es Ingenieure als Belohnung gibt.
Man sollte sich in den Städten von Autos oder Tanksäulen fernhalten, sofern die nicht schon ausgebrannt sind. Denn sie sind ein bevorzugtes Ziel von Aliengranaten die wohl anders als die eigenen Söldner auf Hindernisse schießen können. Beim Explodieren gehen dann meist die eigenen Leute drauf.
Das Alienschiff zu entfern ist der schwierigste Part. Zuerst muss man einen Söldner mit PSI-Fähigkeiten eine PSI-Rüstung anziehen lassen und diesen dann in die Gollupkammer schicken. Ich rate dringend dazu dafür den Söldner mit dem höchsten Willen aller PSI-Begabten zu nehmen. Danach muss man das Schiff stürmen (keine Alternative). Auch hier sollte der Trupp möglichst hohe Willenswerte haben. Die kann man durch Geistesschilde und durch PSI-Rüstungen erhöhen. Im Alienschiff trifft man dann auf 2-4 Gegner jeder Gattung beginnend von den Sektoiden bis zu den Elitemutons. Es gibt zwei Abschnitte. Die Brücke zwischen jedem Abschnitt wird nur freigegeben wenn der komplett gesäubert ist, also notfalls nochmals zurückgehen und auf den Seitengängen nachschauen. Danach gibt es im letzten Abschnitt den Endgegner. das sind drei Ätherer mit starken PSI-Kräften die leicht jeden willensschwachen Soldaten unter Kontrolle bringen und dies auch tun. Das macht es nicht nur schwerer weil man dann eine reduzierte Mannschaft hat, sondern die unter Kontrolle stehenden Söldner sterben dann auch mit ihnen. Wenn man also eine makellose Bilanz haben will (keinen Soldaten verloren während des ganzen Spiels empfilet sich folgende Vorgehensweise. Im ersten Zug muss man durch Gedankenkontrolle die beiden Elite Mutons beherrschen, denn dann konzentriert sich die Aktion der Ätherer auf diese und man hat eine runde mehr Zeit. Die Ätherer sind relativ immun gegen Plasma- und sonstige Gewehre, aber nicht gegen Garanten oder Raketenwerfer. Der Anführer sollte zudem den PSI-Riss einsetzen. Man sollte das gesamte Feuer auf den zentralen Ätherer konzentrieren, stirbt er so sind auch die beiden anderen tot. Mit der Vorgehensweise ist in zwei Runden das Spiel gelöst ohne eigene Verluste.
Man kann mit der Cheat-Engine cheaten. Dazu zuerst den Prozess "XcomeGame.exe" auswählen, dann in Value einen Wert, den man kennt, (am ehesten wohl die Credits) eingeben und auf "First Scan" klicken. Man erhält jede Menge Fundstellen in der Liste links. Dann etwas unternehmen was den Wert verändert, den neuen Wert in Value eingeben und auf "Next Scan" klicken. Es sollte nun nur noch eine Fundstelle übrig geblieben, wenn nicht wiederholen. Klickt man auf die Fundstelle rechts und dann im Popup-Menü "Change Value of selected Adress" so kann man ihn ändern. Bei Aktualisierung des Bildschirms in XCOM sollte man dann den veränderten Wert sehen.
XCOM ist eins schönes, rundenbasierendes Spiel. Einmal durchspielen dauert etwa 25 bis 30 Stunden. (wenn man nicht wie der Autor das Ziel hat keinen Soldaten zu verlieren und so oft neu laden muss, dann ist man in unter 20 Stunden durch). Ein zweites Mal sinkt der Spaß schon deutlich ab. Da es mittlerweile nur noch als Steam Code zwischen 5 und 10 Euro kostet (CD-Version dagegen immer noch 30 Euro) zahlt man nicht viel für viele vergnügliche Stunden.
Enemy Within ist ein Addon zu Xcom Enemy unknown, das heißt nur mit diesem lauffähig. Man muss also beide Inhalte kaufen. Neu sind viele neue Schauplätze. Bei diesen fällt auf das es mehr kletterbare Gebäude oder Ruinen gibt als vorher. Der Skelettanzug, für den ich bei Enemy Unknown kaum Einsatz hatte, ist nun sinnvoller. Es gibt aber noch eine Alternative. Verbessert wurde auch viel beim Spiel. Das geht schon beim Start los – man kann die endlose Folge von Trailern endlich mit ESC abbrechen. Es gibt einen Button bei der Soldatenauswahl, mit dem alle nicht aktiven Gegenstände abgeben – wer musste nicht schon bei Xcom enemy unknown zig Soldaten entwaffnen, weil man eben nur so viele Waffen hat, wie ein Trupp groß ist. Kostet ja alles Ressourcen, die man je nach Schwierigkeitsgrad nicht hat. Neu ist auch eine intelligente Speicherfunktion. Die Alte speicherte immer zu Rundenanfang, also wenn man selbst am Zug ist und nur diesen einen Spielstand automatisch ab. Da man meistens lud, wenn ein Söldner tot oder schwer verwundet war und das im Gegnerzug zuvor passierte, war dies mit Abstand ungünstigste Speicherzeitpunkt. Nun werden die letzten drei Runden vorgehalten. Wenn man allerdings mehrmals in der gleichen Runde Bedrängnis gerät, und sollte man sich hüten, denn dann wird nach dem dritten Versuch der Spielstand durch die drei letzten Autospeicher-Zustände überschrieben. Also in jedem Falle dann nach dem Laden sofort regulär abspeichern.
Neu sind auch zahlreiche weitere Optionen bei „Zweiter Welle“ wie gesprochenen Tipps von Dr. Vahlen auszublenden. Das gilt aber nur für diese. Für das sonstige Zwischengesabbel gilt das nicht. Das ist extrem nervig vor allem, wenn man es schon kennt und es die Aktion aufhält und noch nerviger - wenn es um einen Gegenstand bei der Erklärung geht, rückt der Cursor weg, damit dieser im Blickfeld ist und man muss ihn erst wieder dorthin lenken, wo der Gegner ist. Spätestens, wenn man eine Anweisung nach einem Laden zum x-ten Male hört, wünscht man sich eine Abschaltoption für alle Gespräche.
In der Story gibt es zwei Änderungen. Es gibt nun MELD, eine Substanz die man bei Landungen und Abstürzen sammeln kann. Sie steckt in Kanistern, die man nach einer bestimmten Rundenzahl berühren muss. MELD braucht man um seine Soldaten genetisch zu modifizieren oder MEC-Soldaten zu erschaffen. Genetische Modifikationen verschaffen Vorteile. So kann man auf Gebäude klettern ohne Regenrinnen oder Leitern, eine Tarnhaut macht einen bei voller Deckung unsichtbar. Diese letzte Option ist die sinnvollste, da man sich so leichter an Gegner anschleichen kann und das benötigt man vor allem für Betäubungen. Sei sind anders als Upgrades bei höheren Rängen auch wieder umkehrbar. Eine Alternative ist es, Soldaten zu mechanischen Kriegern (MEC) umzurüsten. Upgrades der Anzüge kosten aber sehr viel Meld. Diese Krieger sind in der Anfangsphase sehr nützlich, da sie viel mehr aushalten, ohne verwundet zu sein – die Standardrüstung mit Schutzwert 1 wird ja praktisch immer durchschlagen und Soldaten liegen so oft im Krankenhaus. Es lohnt sich meiner Erfahrung nicht, Soldaten, welche die Karriereleiter raufgeklettert sind, zu MEC umzurüsten, da sie dann von vorne anfangen – MEC haben auch Aufrüstoptionen. Der Nachteil: Die Zielgenauigkeit von MEC ist miserabel. Aber sie sind beweglich und man kann sie so näher an den Gegner heranführen. Die tollste Waffe eines MEC ist der Flammenwerfer. Er richtet viel Schaden an, kann anders als eine Rakete auch nach einer Bewegung eingesetzt werden und wenn der Gegner nicht tot ist, gerät er in Panik. Mit dem Flammenwerfer habe ich ganze Scharen der Insekten zu schmorender Asche gemacht – sie sind sonst wegen ihrer Zahl und Beweglichkeit oft ein ziemliches Problem. Schön ist es auch so Elite-Mutons auf wenige Lebenswerte zu reduzieren und da sie dann in Panik sind zu betäuben.
Weiterhin gibt es Orden, die mit zusätzlichen Fähigkeiten versehen werden können. Man kann sie selbst verleihen, Orden bekommen nicht automatisch verdiente Soldaten. Der Nachteil: die Orden gibt es nur in der Anfangsphase. Ich vermute sie sind immer mit Verwundungen verknüpft und da diese immer Willenskraft kosten, versuche ich Verwundungen, wo es nur geht zu vermeiden.
Die zweite Neuerung im Spiel ist eine zusätzliche Story. Es gibt Menschen (EXALT) die mit den Aliens zusammenarbeiten. Sie bilden Zellen die Xcom unterminieren. Es gibt eine Reihe von Missionen in diesem Zusammenhang. Man muss Leute eskortieren oder befreien. Das Xcom-Hauptquartier wird angegriffen (sehr anspruchsvoll) und später muss man EXALT-Zellen ausschalten. Jedes Ausschalten reduziert die Zahl der Staaten, in denen das EXALT-Hauptquatier sitzt, bis man schließlich nur noch ein Land übrig hat und es angreifen kann. Diese EXALT-Einsätze sind eine gute Ergänzung um Soldaten in der Karriere vorwärts zu bringen. Man kennt ja das Problem, das die Enemys immer stärker werden, sodass Soldaten oder Korporal, also niedrige Ränge, ein großes Risiko haben schon bei den ersten Einsätzen zu sterben umgekehrt wegen der schlechten Trefferwerte kaum Möglichleiten haben aufzusteigen. EXALT-Kämpfer sind Menschen mit niedrigeren TP-Werten und derselben Bewaffnung wie XCOM am Start. Weiterhin bekommt man dabei vier Soldaten mit Willenswerten über 100 die man braucht, wenn man beim Endkampf Soldaten mit PSI-Werten sucht.
Mein Fazit: Enemy Within ist ein schönes Addon, das wieder viele Stunden Spielspaß bringt und einige Macken des Spiels abstellt, leider immer noch nicht alle. Es ist seinen Preis wert.
Zum Thema Computer ist auch von mir ein Buch erschienen. "Computergeschichte(n)" beinhaltet, das was der Titel aussagt: einzelne Episoden aus der Frühzeit des PC. Es sind Episoden aus den Lebensläufen von Ed Roberts, Bill Gates, Steve Jobs, Stephen Wozniak, Gary Kildall, Adam Osborne, Jack Tramiel und Chuck Peddle und wie sie den PC schufen.
Das Buch wird abgerundet durch eine kurze Erklärung der Computertechnik vor dem PC, sowie einer Zusammenfassung was danach geschah, als die Claims abgesteckt waren. Ich habe versucht ein Buch zu schreiben, dass sie dahingehend von anderen Büchern abhebt, dass es nicht nur Geschichte erzählt sondern auch erklärt warum bestimmte Produkte erfolgreich waren, also auf die Technik eingeht.
Die 2014 erschienene zweite Auflage wurde aktualisiert und leicht erweitert. Die umfangreichste Änderung ist ein 60 Seiten starkes Kapitel über Seymour Cray und die von ihm entworfenen Supercomputer. Bedingt durch Preissenkungen bei Neuauflagen ist es mit 19,90 Euro trotz gestiegenem Umfang um 5 Euro billiger als die erste Auflage. Es ist auch als e-Book für 10,99 Euro erschienen.
Mehr über das Buch auf dieser eigenen Seite.
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© des Textes: Bernd Leitenberger. Jede Veröffentlichung dieses Textes im Ganzen oder in Auszügen darf nur mit Zustimmung des Urhebers erfolgen.Sitemap | Kontakt | Impressum / Datenschutz | Neues | Hier werben / advertisment here | Buchshop | Bücher vom Autor |
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